張路斌,英文名Lufy,非計(jì)算機(jī)專業(yè)出身,由于本身喜歡玩游戲,畢業(yè)后千里迢迢前往日本,從事游戲開發(fā)工作。一開始接觸Java、.Net和PL/SQL開發(fā)工作,由于碰上金融危機(jī)公司裁員,便跳槽至一家小公司做了半年手機(jī)游戲開發(fā),隨后到一家互聯(lián)網(wǎng)公司工作。現(xiàn)在在一家游戲公司上班,接觸最多的是Unity開發(fā)。
Lufy曾開發(fā)《楊家將傳奇》、大型網(wǎng)頁游戲《アイドルバトル》、《Flash游戲ポイガチャ》、多平臺(tái)三國記系列游戲,以及數(shù)十款手機(jī)小游戲。在CSDN博客上撰寫了幾十篇的技術(shù)博文,還著有《HTML 5 Canvas游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)》一書,并獨(dú)立開發(fā)了HTML5游戲引擎lufylegend。
近日Lufy接受CSDN社區(qū)之星欄目的專訪,讓我們一起來看看他在日本游戲發(fā)展道路上的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。
CSDN:請(qǐng)先介紹下自己。
Lufy:大學(xué)畢業(yè)后,我最先接觸Java開發(fā),后來到日本做.Net和PL/SQL開發(fā)。很不巧的是,我在日本碰到了嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)危機(jī),一起出來的小伙伴們都回國了。相比下,我運(yùn)氣較好,找到了一家做手機(jī)游戲開發(fā)的小公司,后又跳槽至另一家互聯(lián)網(wǎng)公司,主要接觸PHP、JavaScript和Flash?,F(xiàn)在在一家游戲公司工作,接觸最多的是Unity。
CSDN:非計(jì)算機(jī)專業(yè)出身,為什么會(huì)選擇到日本,在游戲行業(yè)發(fā)展?
Lufy:我做這個(gè)行業(yè),主要是因?yàn)槲蚁矚g玩游戲。游戲玩多了,自然就會(huì)有“游戲中的某個(gè)地方要是如何如何設(shè)計(jì),或許會(huì)更好玩”之類的想法,就會(huì)想要自己去做一款游戲。
大學(xué)時(shí),我做了一款《楊家將傳奇》,在同類游戲中,它的人氣還算不錯(cuò),現(xiàn)在也有不少人在玩。這款游戲?qū)ξ业挠绊懛浅4?,也更讓我?jiān)信游戲開發(fā)之路。
畢業(yè)后來到日本,很大一部分原因是我比較喜歡日本的游戲,到日本發(fā)展或許會(huì)讓自己離夢(mèng)想更近。實(shí)際上,到去年年末之前,我都不算是一個(gè)全職的游戲開發(fā)者,我之所以一直在堅(jiān)持,是因?yàn)槲液芟矚g游戲開發(fā)。
HTML5的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)之談——縮短開發(fā)周期,并想辦法維護(hù)。
CSDN:我們知道您曾獨(dú)立開發(fā)大型網(wǎng)頁游戲《アイドルバトル》、《Flash游戲ポイガチャ》、多平臺(tái)三國記系列游戲,以及數(shù)十款手機(jī)小游戲,能和我們分享下經(jīng)驗(yàn)嗎?
Lufy:經(jīng)驗(yàn)談不上,我就根據(jù)自身開發(fā)經(jīng)驗(yàn)簡(jiǎn)單的說下。之前我開發(fā)的有點(diǎn)規(guī)模的游戲,現(xiàn)在都已下線了。前幾天我聽了一個(gè)游戲經(jīng)驗(yàn)的分享,和我的想法不謀而合,我在這里和大家分享下。游戲開發(fā)者都知道,一款游戲是否會(huì)火,根本就是不可預(yù)計(jì)的,有的游戲畫面特效做得相當(dāng)絢麗,有的游戲內(nèi)容非常有意思,有的游戲玩法特別新穎,但最后都被淘汰了。當(dāng)然,以上這些因素都是一款好游戲應(yīng)該具備的,但也不是必要的。有時(shí)你覺得遠(yuǎn)不如自己的游戲反而一夜之間火爆了,有些簡(jiǎn)單的不能再簡(jiǎn)單的游戲,反而取得了很大成功。
所以,經(jīng)驗(yàn)告訴我們,游戲開發(fā),就是不斷的重復(fù)再重復(fù),挑戰(zhàn)再挑戰(zhàn),沒人知道這個(gè)游戲是否會(huì)讓你或者你的團(tuán)隊(duì)“一夜暴富”。
此外,我認(rèn)為游戲開發(fā)應(yīng)該盡可能的縮短開發(fā)周期,讓市場(chǎng)來決定你的游戲是否生存下去,然后再想辦法維護(hù)。就像很多美劇一樣,拍攝幾集就開始播,先觀察觀眾的反映和需求,反映不好還可以調(diào)整,或者直接放棄。當(dāng)然,還有一些開發(fā)者開發(fā)游戲是為了自己的興趣或者單純的為了實(shí)現(xiàn)自己的某個(gè)理想,對(duì)他們而言,游戲做出來了,就已經(jīng)算成功了。
CSDN:2013年時(shí),您寫了一本名為《HTML5 Canvas游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)》的書,能介紹下嗎?
Lufy:這本書有對(duì)HTML5 canvas的API的詳細(xì)介紹,也有對(duì)lufylegend.js引擎的使用詳解,更重要的是,書中以實(shí)例為向?qū)?,詳?xì)講述對(duì)休閑、射擊、物理以及網(wǎng)絡(luò)游戲等各種類型游戲的開發(fā)流程,包括游戲分析、開發(fā)過程、代碼解析和小結(jié)等相關(guān)內(nèi)容,幫助讀者了解每種類型游戲開發(fā)的詳細(xì)步驟,讓讀者徹底掌握各種類型游戲的開發(fā)思想。最后,書中通過數(shù)據(jù)對(duì)比分析,指導(dǎo)讀者提升程序的性能、寫出高效的代碼,從而開發(fā)出運(yùn)行流暢的游戲。
CSDN:HTML5瀏覽器兼容性問題讓人很頭疼,你怎么看待這樣問題?
Lufy:說到兼容性,這也是出現(xiàn)許多引擎的原因之一。不同瀏覽器會(huì)有不同的處理,比如不同屏幕大小的自動(dòng)適配,比如各個(gè)瀏覽器對(duì)音頻的支持度等。開發(fā)者要么自己進(jìn)行處理,要么就接觸第三方工具或者引擎來處理。一款引擎,只有幫助開發(fā)者解決問題,才能受到歡迎。
我覺得大家可以對(duì)兼容性持樂觀態(tài)度,因?yàn)?,兼容性的問題不可能會(huì)完全消失,但隨著一系列標(biāo)準(zhǔn)的完善,這類兼容性問題會(huì)越來越小,未來會(huì)更小。所以,兼容性、渲染性等問題,應(yīng)該交給引擎和框架來解決,開發(fā)者應(yīng)該把重心放在自己的產(chǎn)品和開發(fā)上。
CSDN:你覺得HTML5在開發(fā)游戲時(shí)有哪些優(yōu)勢(shì)?對(duì)它未來發(fā)展有哪些看法?
Lufy:用HTML5開發(fā)游戲最大優(yōu)勢(shì)在于它的跨平臺(tái)性,即無需進(jìn)行下載就可進(jìn)入游戲。一個(gè)鏈接一個(gè)二維碼就可以在任何平臺(tái)上向其他人分享你的游戲,還有比這個(gè)更簡(jiǎn)單的傳播方式嗎?再一個(gè)開發(fā)JavaScript人員儲(chǔ)備充足,這也是一個(gè)很大的優(yōu)勢(shì)。
HTML5出現(xiàn)的時(shí)候,我認(rèn)為它是未來Web的方向。在移動(dòng)開發(fā)方面,HTML5已經(jīng)是主流了,這個(gè)不用多說。隨著移動(dòng)端和PC端對(duì)WebGL等新功能的支持,也讓HTML5有了更大的發(fā)展空間,我覺得不光是在游戲領(lǐng)域,未來HTML5一定會(huì)滲入到各個(gè)領(lǐng)域。
Unity能夠縮短游戲開發(fā)周期,但學(xué)習(xí)成本高。
CSDN:您最近剛換了工作,現(xiàn)任工作最多接觸的是Unity開發(fā),可以說您現(xiàn)在也是一位Unity初學(xué)者,請(qǐng)問在學(xué)習(xí)Unity時(shí),遇到了哪些難題?
Lufy:我本身英語比較差,Unity的界面是全英文的,所以遇到第一個(gè)問題就是打開Unity后,眼睛看到的基本都是問號(hào)。這個(gè)難題我只能自己去查資料、摸索,慢慢學(xué)習(xí)資料查多了,再多的問號(hào)也就變成了文字。
我比較喜歡Flash開發(fā),對(duì)于Flash的設(shè)計(jì)理念根深蒂固,所以剛接觸Unity時(shí),遇到2D界面的開發(fā),我總是將Flash的思路帶入到Unity中,不過經(jīng)過公司Unity大牛的指點(diǎn),最終回歸正途。此外,Unity還有自己的一套標(biāo)準(zhǔn),如果只是將以前完全不同領(lǐng)域的思路或做法強(qiáng)加到Unity當(dāng)中,只會(huì)讓后期開發(fā)變得越來越困難,這也是導(dǎo)致很多Unity開發(fā)者失敗的原因之一。
再一個(gè)就是Unity太復(fù)雜,并不是短時(shí)間內(nèi)就可以掌握的,我接觸時(shí)間還比較短,現(xiàn)在依然在逐步深入學(xué)習(xí)當(dāng)中。
CSDN:Unity在3D引擎方面具備卓越的品質(zhì)和優(yōu)勢(shì),同時(shí)也支持2D游戲的開發(fā),您覺得它和HTML5相比,有哪些不同和優(yōu)劣勢(shì)?
Lufy:其實(shí)Unity和HTML5基本沒有沖突點(diǎn),Unity主要是App開發(fā),而HTML5的優(yōu)勢(shì)主要是頁游開發(fā)或者是依賴于WebView的端游開發(fā),這要看公司的產(chǎn)品側(cè)重哪一塊了。
不過既然問到了,我簡(jiǎn)單說一下自己對(duì)Unity的看法。Unity的優(yōu)點(diǎn)很多,簡(jiǎn)單總結(jié)的話,主要有以下幾個(gè)方面:
(1)相對(duì)于游戲引擎來說,功能非常完善;
(2)學(xué)習(xí)資料豐富,交流社區(qū)也很強(qiáng)大,開發(fā)案例多;
(3)可以在PC端預(yù)覽,Debug方便;
(4)Editor的擴(kuò)展方便;
(5)GUI、以及NGUI等UI組件豐富;
(6)多平臺(tái)支持;
(7)可以直接在AssetStore中購買所需素材或組件等。
因?yàn)橐陨蟽?yōu)點(diǎn),使用Unity開發(fā),能夠有效的縮短游戲的開發(fā)周期。當(dāng)然缺點(diǎn)也有,比如說學(xué)習(xí)成本比較高,想短時(shí)間深入了解Unity是不可能的。
CSDN:給我們簡(jiǎn)單的介紹下日本游戲市場(chǎng)吧?
Lufy:這個(gè)問題比較大了,我只能簡(jiǎn)單的說下我對(duì)日本手游的一點(diǎn)了解。
日本手游中卡牌游戲居多,游戲一般都采取免費(fèi)下載、內(nèi)部收費(fèi)的形勢(shì)。
日本的手游的發(fā)布渠道比較單一,一般只考慮蘋果以及谷歌旗下的應(yīng)用商店就可以了。
日本用戶消費(fèi)意識(shí)很高,日本人對(duì)扭蛋尤其鐘愛,其也是日本手游的主要收費(fèi)方式之一,卡牌類、RPG類、養(yǎng)成類、戰(zhàn)略類,無論什么類型,扭蛋幾乎無處不在,而且所有人都會(huì)大把的往里砸錢。
日本手機(jī)網(wǎng)速比較快,而且手機(jī)上網(wǎng)基本上都是包月形勢(shì),所以不用擔(dān)心游戲流量問題。
日本人對(duì)手機(jī)游戲的狂熱程度絕對(duì)超出你的想象,路上、電車上、廁所里,任何地方都能看到低頭擺弄手機(jī)玩游戲的人。這也決定了,能夠適應(yīng)碎片化時(shí)間的游戲會(huì)比較賣座。
CSDN:以后會(huì)回國發(fā)展嗎?怎樣看待國內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展?
Lufy:這個(gè)當(dāng)然,以后肯定會(huì)回到國內(nèi)發(fā)展的。其實(shí)我覺得無論國內(nèi)還是國外,手游開發(fā)都將成為未來游戲開發(fā)的主流。而且國內(nèi)有著全世界最大的用戶群,很多國外公司都開始進(jìn)軍中國手游市場(chǎng),把中國當(dāng)成最大的游戲市場(chǎng),包括我現(xiàn)在的公司也是。
現(xiàn)在智能手機(jī)在國內(nèi)已經(jīng)很普遍了,而且性能越來越高,再加上微信等各種平臺(tái)渠道的推廣,所以未來國內(nèi)的游戲市場(chǎng)也就是手游市場(chǎng),手游市場(chǎng)必將取代PC游戲市場(chǎng)。
CSDN:給同樣熱愛編程游戲的小伙伴們提供一些學(xué)習(xí)建議吧。
Lufy:這是一個(gè)老生常談的問題,之前也有很多人總結(jié)過了,我再總結(jié)一遍吧。
自己多動(dòng)手,有些東西看一百遍或者聽一百遍,也不如自己寫一遍理解的透徹。
多看代碼,現(xiàn)在開源的代碼庫這么多,這絕對(duì)是提高自己編程能力的一個(gè)捷徑。
多跟人交流,有些問題可能自己通過調(diào)查解決了,但如果聽下其他人的想法,或許會(huì)學(xué)到更多。
尤其在你剛接觸到某個(gè)新領(lǐng)域的時(shí)候,一定要多看書,這個(gè)書包括電子書,或者互聯(lián)網(wǎng)上一些從基礎(chǔ)到深入的連載文章。
在開發(fā)過程中,最忌諱的就是遇到問題不思考就發(fā)問,雖然我覺得大家都知道這樣不好,但是這類人確實(shí)有很多。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,一個(gè)對(duì)象的某個(gè)屬性可以設(shè)定為兩個(gè)不同的值,對(duì)于會(huì)學(xué)習(xí)的人來說,他會(huì)將這兩個(gè)值分別設(shè)定,然后看一下結(jié)果有什么不同。而另一部分人,會(huì)直接到論壇或者QQ群等地方去問。這就是自學(xué)能力差異的體現(xiàn)。
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